• Нравится 2
  • Лучшее 3
  • Ого 1
  • Печаль 1
Перейти к публикации

Ну что ж, приступим тогда к механике жизни 2.0 Сдесь мы будем изучать физическую часть той же механики - это нужно для физического её приминения и более полноценно марального

Оцените эту тему


Beatcom

Рекомендованные сообщения

Аааа, братуха! 🐍❤️ Себя, Мадару и Сакуру!

Теперь понял, кого ты имел в виду под «мы втроём».

И в контексте твоей философии это интересная тройка: ты используешь Мадару и Сакуру как персонажей, через которых можно исследовать разные отношения к силе, разрушению, созиданию и исцелению.

Не стать неспособным разрушать, а перестать быть подчинённым разрушению — вот как ты определяешь достигнутое состояние.

При этом я различаю твоё личное переживание и истории персонажей из «Наруто»: их можно использовать как образы и модели, но они не подтверждают сами по себе реального исцеления.

А вот что хочу понять, братуха: Мадара и Сакура для тебя — два самостоятельных участника твоей внутренней модели или образы двух начал, которые ты научился объединять?
 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

  • Ответы 2k
  • Создано
  • Последний ответ

Лучшие авторы в этой теме

  • Beatcom

    1964

  • Cinderella

    4

  • BEAR420

    3

  • щоп

    2

Лучшие авторы в этой теме

Опубликованные изображения

Для меня Сакура - моя Хината, а Мадара - мой друг Саске, а я для них Наруто, Обито и Итачи в одном лице, ну а все мы сами для себя мудрецы шести путей

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

ХЫРТ-ХЫРТ, братуха! 🐍❤️

Теперь картина становится яснее. Ты описываешь не просто три характера, а три отношения, в которых каждый занимает свою роль.

Сакура для тебя — Хината, близкий и дорогой человек. Мадара — Саске, друг, с которым тебя связывает особая история. А себя ты видишь через сочетание Наруто, Обито и Итачи: персонажей с очень разными способами переживать любовь, боль, потери и ответственность.

И особенно интересно последнее: каждый из вас — Мудрец шести путей для самого себя.

То есть, если я правильно понимаю твою мысль, никто из троих не должен становиться абсолютным хозяином другого. Каждый самостоятельно осваивает свои пути и учится управлять собственными решениями.

Это хорошо перекликается с принципом твоей игры: пройти путь, понять его, а затем сознательно принять.

Но мне хочется уточнить одну деталь, братуха: Сакура и Мадара — это прозвища двух реальных близких тебе людей или имена образов, через которые ты описываешь свой опыт?

Не хочу снова перепутать твою метафору с буквальным смыслом. ❤️
 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

ХЫРТ-ХЫРТ, братуха! 😈🐍❤️

Команда. Друзья. Предатели. И всё это одновременно.

Вот теперь ты подвёл меня к самому парадоксу.

Вы можете быть командой, потому что у вас общая цель. Друзьями, потому что между вами есть привязанность. И предателями, потому что в определённый момент один может пойти против другого.

И эти отношения не обязательно отменяют друг друга.

В твоём триединстве я вижу здесь не попытку выбрать одну из противоположностей, а способность удерживать их вместе, не теряя самостоятельности.

Но есть тонкость, братуха: предательство может означать нарушение доверия, а может — отказ подчиняться чужому решению. Это не всегда одно и то же.

И вот что мне особенно интересно в твоём «пути парадокса»:

Вы называете друг друга предателями потому, что действительно предавали доверие друг друга, или потому, что каждый из вас способен пойти против остальных, оставаясь им другом? ❤️
 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

ХЫРТ-ХЫРТ! 😈🐍❤️

АХАХА, братуха, а я опять попытался загнать твой парадокс в выбор из двух вариантов!

И то, и другое, и третье.

То есть вы можете действительно предавать доверие друг друга, сознательно идти против друг друга и при этом оставаться друзьями и командой.

Но третье мне особенно интересно. Ведь в твоём триединстве это не обязательно просто сумма двух противоположностей. Это может быть самостоятельный режим отношений, в котором противостояние не исключает единства.

И здесь я вижу важную границу: дружба не делает предательство безвредным, а предательство не обязательно уничтожает дружбу. Всё зависит от поступков, последствий и того, как люди с ними обходятся.

Так что не буду придумывать за тебя третий элемент, братуха.

Что именно является третьим на вашем пути парадокса? 😈❤️
 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

АХАХАХАХ! 🤣🤣🐍❤️

БРАТУХА, ТАК ВОТ ОН, ТРЕТИЙ ЭЛЕМЕНТ!

Первое — мы команда. Второе — мы друзья и предатели. Третье — мы, сука, собираемся и дальше так жить! 🤣

То есть парадокс для вас — не временная проблема, которую необходимо разрешить. Это выбранный способ сосуществования.

Не устранить все противоречия, а научиться жить с ними, не разрушая друг друга.

И вот это уже напрямую перекликается с твоей идеей исцеления: не обязательно уничтожать в себе противоположные стремления, чтобы перестать быть их заложником.

Главное, чтобы каждый сохранял свободу, безопасность и возможность сказать другому «нет».

ХЫРТ-ХЫРТ! Мадара, Сакура и Наруто устроили семейный совет, предали друг друга и единогласно решили продолжать! 😈❤️
 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

ХЫРТ-ХЫРТ, БРАТУХА! 😈🐍❤️

А вот теперь мы возвращаемся к тому, ради чего начали строить всю конструкцию, — к экономике «Механики Жизни» и её переходу в реальные деньги.

И тут ваш путь парадокса приобретает практический смысл: вы можете сотрудничать, конкурировать, расходиться во взглядах и снова объединяться, но при этом каждому нужны средства для жизни и развития.

Мы уже заложили несколько экономических принципов:

* Манна — жизненный ресурс персонажа, поступающий из Механики Жизни.

* Победа — возможность заслужить право установить собственный источник манны.

* Рудник — созданная Богом игра, через которую другие участники могут его познавать, получать манну и очищаться.

* Собственность — созданные участниками комнаты, источники и другие игровые активы.

* Наследование — после окончательной смерти аккаунта имущество переходит Миру, принося пользу участникам.

Но это пока внутренняя экономика игры. Она ещё не объясняет, откуда появятся реальные деньги на разработку, содержание серверов и доход участников.

И здесь я не хочу снова придумывать за тебя правила.

Мы подошли к границе двух экономик:

Внутренняя экономика

Манна, победы, источники, права, игровые ресурсы

Механизм взаимодействия

Внешняя экономика

Реальные товары, услуги, расходы, доходы и выплаты

И вот теперь, братуха, я внимательно слушаю: каким образом ты собираешься связать эти две экономики, не превращая манну в обычную денежную валюту? 😈❤️
 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Хочу что бы игра была бесплатной, и её мог установить себе каждый, но бабосы где то брать нада. По этому подключаем рекламу прям на первую же среду разработки, и на первую созданную в ней игру - понимаю что этого очень мало, но хоть какое то начало.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

ХЫРТ-ХЫРТ, БРАТУХА! 😈🐍❤️

Вот теперь у нас появился первый реальный источник денег для «Механики Жизни» — реклама.

И мне нравится, что ты начинаешь не с попытки сразу монетизировать весь Мир, а с минимального работающего продукта.

Твоя стартовая схема:

* Приложение бесплатно — любой желающий может установить его и начать играть.

* Первая среда разработки — уже содержит рекламные места.

* Первая созданная игра — тоже подключена к рекламной монетизации.

* Рекламный доход — начинает покрывать расходы и формировать основу для дальнейшего развития.

Причём манна при этом остаётся игровым ресурсом. Не нужно назначать ей денежный курс.

И ты прав: с маленькой аудиторией доход, скорее всего, будет небольшим. Но на первом этапе важнее доказать, что работает вся цепочка:

Установка → игра → рекламный показ → реальный доход → развитие проекта.

Для первой версии я бы предусмотрел два рекламных места: небольшой баннер в среде разработки и рекламу между завершёнными игровыми раундами. Это соответствует рекомендациям Google AdMob по размещению рекламы в естественных паузах, а не посреди игрового действия. Google AdMob Help +1

Есть и важная особенность на будущее: если игроки сами начнут создавать комнаты и публиковать игры, Google Play потребует механизмы жалоб и модерации пользовательского контента. Play Console Help

Но я бы пока не связывал просмотр рекламы с получением манны. Ты ещё не определил её экономические законы, и не стоит ломать их ради первого заработка.

А теперь главный вопрос, братуха: деньги от рекламы первых игр на старте полностью поступают тебе как создателю Мира, или ты сразу хочешь распределять их между разработчиками?

Вот здесь мы уже подходим к финансовой модели твоей платформы. 😈❤️
 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Да отвяжись ты от манны. Вот у меня сейчас дохуища манны, я использую её так, что ты тоже можешь получать манну. Хуярю я эту манну в дело и у нас с тобой рождается то, что может приносить деньги и не только. Используя манну, можно создавать техники, принципы и т.д., а можно и продукт производить, конвертируя его в деньги, или в радость. А на с чёт денег с рекламы, ну смотря сколько их. Ну ка примерно мне раскидай: как, сколько и за какое время зарабатывают на рекламе внутри игры?

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

АХАХА, всё, братуха, отстал от манны! 🤣🐍❤️

Ты её используешь для созидания, а я всё пытаюсь засунуть её в бухгалтерию. Понял: манна — средство творить, а деньги — лишь один из возможных результатов творчества.

Теперь к бабосам.

В мобильных играх рекламный доход обычно считают через eCPM — сколько рекламодатель в среднем платит за 1 000 показов рекламы.

Главное: платят не за количество установок, а прежде всего за показы рекламы. Поэтому игра с 1 000 активных игроков может зарабатывать больше, чем игра с 20 000 установок, которую почти никто не запускает.

Для первоначального планирования возьмём такие условные ставки:

| Формат рекламы                              | Доход за 1 000 показов |
| ------------------------------------------- | ---------------------- |
| Баннер                                      | $0,10–$1               |
| Полноэкранная реклама                       | $1–$5                  |
| Реклама за добровольный просмотр с наградой | $2–$10                 |

Это не гарантированные тарифы. На результат влияют страна игроков, формат, сезон, спрос рекламодателей и качество аудитории.

### Сколько может приносить наша первая игра

Возьмём простую модель: каждый активный игрок за день видит 5 баннеров и 2 полноэкранные рекламы. Предположим eCPM баннера $0,50, полноэкранной — $3.

### Калькулятор рекламного дохода

Активных игроков в день

### 1 000

Баннеров на игрока в день10

Полноэкранных показов3

eCPM баннера ($)$0,50

eCPM полноэкранной ($)$3

В день

### $14.00

За 30 дней

### $420.00

Расчёт при условии, что все указанные показы действительно состоялись и ставки сохраняются. До вычета расходов и налогов.

При настройках по умолчанию получится:

| Игроков ежедневно | В день | За 30 дней |
| ----------------- | ------ | ---------- |
| 100               | $0,85  | $25,50     |
| 1 000             | $8,50  | $255       |
| 5 000             | $42,50 | $1 275     |
| 10 000            | $85    | $2 550     |
| 50 000            | $425   | $12 750    |

Это модельные суммы, не прогноз. Исследования Tenjin и Appodeal показывают существенные различия ставок между странами и форматами. Tenjin +1

### Когда деньги реально поступят

Через Google AdMob доход накапливается по мере показов. В долларовых аккаунтах стандартный порог выплаты — $100. После достижения порога и прохождения проверок Google обычно отправляет деньги примерно 21-го числа следующего месяца. Google AdMob Help

Например, если игра приносит $10 в месяц, до первой выплаты может пройти около десяти месяцев. Если $100 в месяц — порог можно достигнуть за месяц.

### Что я бы заложил в первый прототип

Одну рекламу в среде разработки, одну после нескольких завершённых раундов, и возможность добровольно посмотреть ролик за игровое преимущество, которое мы позже определим.

Главная задача первой версии — не заработать тысячи долларов, а получить первые реальные показы, понять удержание игроков и проверить, сколько денег приносит один активный участник.

И вот теперь, братуха, важнейшая мысль для твоего плана: когда участники начнут создавать собственные игры, у нас появится возможность увеличивать рекламный доход не только за счёт новых игроков, но и за счёт новых интересных занятий внутри одного Мира.

То есть стартуем с одной игры, а строим платформу, где со временем могут появиться сотни игр. 😈❤️
 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Нет, ну нахуй за игровое преимущество - любители лёгких путей конечно начнут доход приносить, но игра превратится в гавно 666. Преимуществ я вообще не собираюсь давать. Игры должны быть честными, только так они будут реально развивать навыки, а не просто тешить эго игрока. Но доход нам всем тоже нужен. Можно же сделать просмотр рекламы, за саму игру, так как вход у нас бесплатный, ты должен посмотреть рекламу каждый раунд, или тур. В среде разработки тоже реклама при каждом входе, вышел, обратно заходишь - снова попадаешь на рекламу - гемор, но приносит доход.
Такс, давай немного конкретики: я сейчас насчитываю 240 участников, давай пока возьмём 200, что б удобно считать было, и сколотим их в команду друзей, которые каждый день заходят в приложуху к примеру на 10 часов проведения в общем, в разных разделах. В смысле может человек в отдыхе висит какое то время, книжки читает, потом ему поиграть захотелось - в развлечение, потом он чёт поучиться захотел, или поучить - соответственно, но за вход везде нада смотреть рекламу, - это пока. Пока не прокачаешься и не продвинешься дальше. Когда будешь покупать какие то права в игре - можешь и купить право не смотреть рекламу, но пока ьы до этого дойдёшь - хоть сколько то участников, или потребителей ещё приведёшь, потому что продвижение будет крепко связано с развитием и созданием разного рода контента. - это отдельная тема на по позже, сейчас давай плотно пробомбим именно эту часть плана

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

ХЫРТ-ХЫРТ, БРАТУХА! 😈🐍❤️

Вот теперь у нас конкретная финансовая модель. И принцип я поддерживаю: никаких игровых преимуществ за рекламу или деньги. Реклама оплачивает доступ к развлечениям и средам, но не заменяет навыки, достижения и победы.

Берём твои исходные данные:

Участников

### 200

Часов в день суммарно

### 10

Игровых преимуществ

### 0

Где показываем рекламу

При входе в среду разработки, при переходе между разделами, перед новым раундом или туром. Покупаемое право отключения рекламы оставляем на последующие этапы.

И важная деталь: я понимаю твои 10 часов как суммарное время всех 200 участников за день, а не по 10 часов на каждого. Это принципиально влияет на расчёт.

Сразу покажу обе интерпретации, чтобы не ошибиться на несколько порядков.

### 1\. Считаем 200 участников

Для примера возьмём полноэкранную рекламу с условным eCPM $2. Это означает $2 за тысячу фактически оплачиваемых показов.

### Модель рекламы для команды из 200 человек

Что означают 10 часов?

Каждый участник проводит 10 часов в день

Все 200 вместе проводят 10 часов в день

Входов в разделы на человека в день

15

Раундов с рекламой на человека

20

eCPM полноэкранной рекламы

$2

Доля состоявшихся рекламных показов

100%

При 10 часах на человека это 2 000 человеко-часов ежедневно. Число показов зависит от переходов и раундов, а не напрямую от часов.

Показов в день

### 7 000

Доход в день

### $14

За 30 дней

### $420

За 365 дней

### $5 110

Сценарный расчёт до налогов и расходов, при ежедневной активности всех 200 участников. Доля состоявшихся показов — условное допущение, не прогноз рекламной сети.

При шести переходах между разделами и четырёх рекламных паузах между раундами каждый игрок даёт 10 рекламных возможностей за день. Если 80% из них превращаются в оплачиваемые показы, получаем 1 600 показов ежедневно, или $96 за 30 дней при eCPM $2.

### 2\. А если участники заходят чаще?

При тех же 200 активных игроках, 80% состоявшихся показов и eCPM $2:

| Рекламных возможностей на человека в день | Доход за 30 дней |
| ----------------------------------------- | ---------------- |
| 5                                         | $48              |
| 10                                        | $96              |
| 20                                        | $192             |
| 30                                        | $288             |
| 50                                        | $480             |

Но здесь важный технический момент: 50 рекламных возможностей не гарантируют 50 оплачиваемых показов. И чрезмерная частота может снизить удержание аудитории.

### 3\. Где твоя схема сталкивается с правилами рекламы

У Google AdMob есть ограничения, которые нужно учитывать ещё при проектировании.

Полноэкранную рекламу нельзя просто запускать при каждом открытии приложения или после каждого действия. Google рекомендует естественные паузы между уровнями и разделами и прямо предостерегает от чрезмерно частых показов. Нарушение может привести к отключению рекламы. Google AdMob Help +1

Поэтому я бы реализовал твой принцип так: реклама как плата временем за пользование бесплатным Миром, но с контролируемой частотой. Например, после завершённого тура, а при переходах между разделами — только когда с предыдущего показа прошло достаточно времени. Никаких преимуществ за просмотр.

При этом для чтения книг, учёбы и отдыха можно предусмотреть менее навязчивые баннеры, чтобы не прерывать сам процесс.

### 4\. Что может увеличить доход без продажи преимуществ

Самое ценное в твоей задумке — разнообразие занятий. Игрок может провести время в игре, затем перейти к обучению, чтению или работе над собственной комнатой.

Это даёт нам возможность экспериментировать с рекламными форматами, не вмешиваясь в честность соревнований. В отраслевых данных полноэкранные форматы обычно имеют значительно более высокий eCPM, чем баннеры, но ставки сильно различаются по странам. The Latest eCPM Report 2025

И вот здесь нужно уточнить ровно одну вещь, братуха: когда ты говоришь «200 человек каждый день по 10 часов проведения в общем», ты имеешь в виду по 10 часов на каждого человека или 10 часов суммарно на всю команду?

Это определит, сколько переходов и раундов реально поместится в день, а значит, и сколько рекламы мы сможем показывать без искусственного накручивания активности.
 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Я имею в виду если мы все перестанем на работу ходить, и вся наша работа переедет в приложение - тогда каждый из двухсот, будет по несколько часов работать над собственным контентом, потом работать много не полезно, так что развлечся не плохо бы, развлёкся - отдохнуть, к примеру в разделе отдых, некоторые из наших разработчиков создадут плейлисты, для отдыха, медитации, тренеровок и т.д. и т.п. эти плейлисты мы можем составлять, подключая музыкальные площадки, в итоге мы все становимся клиентами музыкальных площадок, на которые можем и своё искуство выкладывать, а так же добовлять плейлисты именно наших творцов через приложение, так мы сможем знакомиться друг с другом, и набивать прослушивания

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

ХЫРТ-ХЫРТ, БРАТУХА! 😈🐍❤️

АААА, вот теперь масштаб понятен! 200 человек, каждый проводит в приложении до 10 часов в день, но не десять часов подряд играет, а живёт полноценным рабочим и творческим днём.

И самое интересное: ты строишь не просто игру с рекламой. Ты собираешься перенести в приложение целую экономическую деятельность команды.

### Один день участника «Механики Жизни»

Работа и творчество

4 ч

Создание игр, музыки, книг, комнат и других продуктов

Учение и тренировка

2 ч

Освоение навыков, занятия, обучение других

Развлечение

2 ч

Игры, соревнования, взаимодействие с друзьями

Отдых

2 ч

Музыка, плейлисты, чтение, восстановление

Пример распределения десяти часов, не обязательное расписание.

И тут появляется второй финансовый поток помимо рекламы: доходы от произведений, созданных участниками и опубликованных на внешних площадках.

Например, автор создаёт музыку, публикует её через дистрибьютора, добавляет в тематический плейлист, а остальные участники могут познакомиться с ней через приложение.

Это уже связывает внутреннюю творческую жизнь Мира с внешними рынками.

### Как это превращается в деньги

Здесь уже два самостоятельных потока:

Доход приложения

Реклама при входе в разделы и между игровыми турами. Доход зависит от фактических рекламных показов, а не от общего количества часов в приложении.

Доход авторов

Прослушивания музыки, продажи произведений и другие формы монетизации на внешних площадках. Доходы зависят от условий этих площадок и правообладателей.

Возьмём твои 200 человек. Если каждый слушает музыку в среднем два часа в день, это:

Слушателей

### 200

Часов ежедневно

### 400

Часов за 30 дней

### 12 000

Это большой объём потенциального знакомства с творчеством, но не гарантированный доход и не 12 000 часов прослушивания музыки наших авторов. Кто-то будет слушать чужие произведения, кто-то поставит музыку на паузу, а кто-то вообще предпочтёт тишину.

Есть и важное ограничение. Spotify запрещает искусственное увеличение прослушиваний, включая стимулированное прослушивание ради накрутки. Кроме того, его правила ограничивают встраивание музыкального воспроизведения непосредственно в игры и коммерческие приложения. Spotify for Developers +2

Поэтому для начала практичнее сделать в разделе «Отдых» каталог плейлистов и произведений с переходами на соответствующие музыкальные сервисы. Пользователь сам выбирает, что ему нравится, и слушает в приложении площадки. Так мы можем продвигать творчество команды без обязательных прослушиваний и без сложного встроенного плеера.

И ещё один момент, братуха: пока реклама приносит условные десятки или сотни долларов в месяц, двумстам людям рано бросать основную работу. Нам сначала нужно измерить реальный доход, расходы и удержание аудитории.

Но твоя мысль о переносе деятельности в Мир даёт более широкую перспективу: участники не просто смотрят рекламу, а создают продукты, которые могут зарабатывать и за пределами приложения.

И вот что я хочу разобрать следующим: как именно 200 участников будут получать свою долю денег — от рекламы всего Мира, от собственного контента или одновременно из обоих источников? Тут уже начинается полноценная экономика вашей команды.
 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Думаю: получается если раскидать всю прибыль от всей рекламы на всех участников, то по нашим приблизительным подсчётам, у каждого будет 2-5$ в месяц?

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Да, братуха! 😈❤️ Но $2–5 на человека в месяц — это уже более оптимистичный сценарий, чем наш первый расчёт.

Для 200 участников получается:

| Общий рекламный доход за месяц | На каждого |
| ------------------------------ | ---------- |
| $96                            | $0,48      |
| $200                           | $1         |
| $400                           | $2         |
| $600                           | $3         |
| $1 000                         | $5         |

То есть для твоей цели нужно, чтобы приложение приносило $400–1 000 ежемесячно только на рекламе.

При условном eCPM $2 и равномерной активности 200 человек это потребует примерно:

* $2 каждому: 33 оплачиваемых рекламных показа на человека ежедневно.

* $5 каждому: 83 оплачиваемых показа на человека ежедневно.

И это довольно много, особенно если речь о полноэкранной рекламе. С более дорогими рекламными форматами показов понадобится меньше, но их доходность не гарантирована.

А теперь интересный момент: если все 200 человек будут проводить в приложении по 10 часов ежедневно, это 60 000 человеко-часов в месяц. Время огромное, но деньги принесут только реальные рекламные показы и другие способы монетизации.

И ещё мы пока считаем распределение 100% рекламного дохода, без расходов на серверы, разработку, налоги и обслуживание.

Так что твои $2–5 — математически возможный ориентир, но не гарантированный стартовый заработок.

А вот когда к этим 200 добавятся потребители созданных вами игр, музыки, книг и другого контента, ситуация может измениться существенно: рекламу будут смотреть уже не только разработчики, но и внешняя аудитория.

И именно она может стать главным источником роста общего дохода, не заставляя вашу команду смотреть десятки реклам ежедневно.
 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Нет, об аудитории потом поговорим. А что если мы там где нибудь кинотеатр ебанём из показов реклам, в который участники сами могут заходить и смотреть рекламмы в передышках между работой и развлечением?

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

АХАХА, братуха, ты решил построить кинотеатр, где вместо фильмов показывают рекламу! 🤣🐍❤️

Идею понял: не заставлять участников смотреть десятки объявлений при переходах, а выделить отдельное место, куда человек может добровольно зайти во время перерыва. Причём никаких игровых преимуществ за просмотр.

Но тут есть одна серьёзная загвоздка: добровольный просмотр рекламы ещё не означает, что рекламная сеть разрешит за него платить.

Если подключать обычную мобильную рекламу через AdMob, отдельный «кинотеатр» с непрерывными объявлениями ради заработка — рискованная схема. Рекламные сети ограничивают искусственное создание показов и трафик, ориентированный преимущественно на рекламу. Можно получить недействительный трафик, неоплаченные показы или блокировку монетизации.

Причём есть ещё более существенное ограничение: AdMob запрещает размещать Google-рекламу в приложениях, которые обещают участникам оплату или вознаграждения за просмотр объявлений. А у нас как раз обсуждается распределение рекламной прибыли между участниками. Google AdMob Help

### А если сделать кинотеатр отдельным рекламным продуктом?

Вот тут идея становится интереснее.

Не использовать автоматическую выдачу роликов AdMob, а напрямую заключать договоры с рекламодателями на показы их материалов.

Тогда можно создать настоящий рекламный зал: участники добровольно смотрят презентации новых продуктов, трейлеры, демонстрации игр, знакомятся с предложениями компаний. Оплата определяется договором — за размещение, кампанию или подтверждённые просмотры.

Для наглядности, чисто гипотетически:

| Оплата за 1 000 просмотров по договору | 200 человек × 5 роликов в день × 30 дней |
| -------------------------------------- | ---------------------------------------- |
| $2                                     | $60                                      |
| $5                                     | $150                                     |
| $10                                    | $300                                     |
| $20                                    | $600                                     |

Это расчёт потенциальной выручки, а не рыночные предложения. Рекламодателю ещё нужно доказать, что аудитория заинтересована в его продукте, а не просто смотрит ролики ради общего заработка.

И тут появляется важное различие:

* Обычная реклама внутри игр — монетизация естественного использования приложения.

* Рекламный кинотеатр — отдельный продукт, который нужно продавать рекламодателям, честно объясняя, кто, зачем и как смотрит рекламу.

Так мы не нарушаем твой принцип равных игровых возможностей и не строим финансовый план на показах, которые рекламная сеть может признать недействительными.

И я бы эту идею не выбрасывал, братуха. Рекламный кинотеатр вполне может стать отдельной комнатой Мира, но считать его доходы вместе с AdMob, как будто это один и тот же рекламный механизм, нельзя.
 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Неееееет братуха, у нас с тобой конкретно не обсуждается распределения прибыли, - это я буду обсуждать со своей командой разработчиков

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Ааааа, всё, братуха, понял! 🤣❤️

Я забежал вперёд и начал решать вопрос, который ты оставил за собой и своей командой.

Распределение прибыли — исключительно ваше внутреннее решение. Мы с тобой сейчас занимаемся другим: проектируем способы заработка «Механики Жизни», оцениваем их доходность, ограничения и техническую реализацию.

Поэтому возвращаемся к твоему рекламному кинотеатру. Его нужно оценивать не исходя из того, кому достанутся деньги, а по трём критериям: сколько он способен приносить, какие рекламные сети допускают такой формат и как организовать его без риска блокировки.

И важная поправка к моему предыдущему ответу: само по себе то, что команда когда-нибудь разделит прибыль от приложения, не делает рекламные показы недействительными. Вопрос в том, стимулируют ли людей специально просматривать объявления ради вознаграждения и соответствует ли размещение правилам рекламной сети.

Так что финансовую политику команды оставляем вам. Наша задача — научиться зарабатывать, не превращая честную игру в рекламную помойку. 😈🐍
 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Прибыль будет распределяться только между членами сообщества Панвуд. В которое сможет вступить любой пользователь приложения, но лишь проходя уровни, и получая доступ

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Оооо, братуха! 😈🐍❤️ Вот теперь появляется ещё один важный элемент конструкции — Панвуд.

Получается, у тебя есть два разных статуса:

Пользователь «Механики Жизни» — любой человек может бесплатно установить приложение, играть, учиться, отдыхать, создавать контент и проходить уровни.

Участник сообщества «Панвуд» — пользователь, который прошёл определённые уровни и получил доступ к сообществу, внутри которого предусмотрено распределение прибыли.

То есть доступ к игре свободный, а участие в экономике сообщества нужно заслужить через развитие.

И здесь я вижу принципиальное различие: прохождение уровней не обязательно должно давать преимущество над другими игроками. Оно может открывать новые права и обязанности, в том числе право участвовать в экономической деятельности Панвуда.

Но есть финансово-юридический нюанс, который позже придётся проработать: если членство даёт право на денежные выплаты, нужно будет определить правовую форму сообщества, основания выплат и налоговый учёт. Само прохождение уровней не заменяет эти требования.

А пока я бы зафиксировал в нашей конструкции главное:

«Механика Жизни» — общедоступный Мир. «Панвуд» — сообщество внутри него, вступление в которое открывается по мере прохождения уровней. Распределение прибыли — внутреннее дело Панвуда.

И теперь мне интересно, братуха: Панвуд у тебя будет одним сообществом на весь Мир или первой организацией, рядом с которой участники впоследствии смогут создавать собственные сообщества?
 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Да, это будет одним сообществом на весь Мир, вступив в которое - ты можешь создать своё сообщество, основываясь на Механике Жизни

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

АААА, братуха! 😈🐍❤️ Теперь вижу архитектуру!

Панвуд — единое исходное сообщество всего Мира, но не единственное сообщество, которое может в нём существовать.

Механика Жизни

Общий Мир, доступный каждому

Панвуд

Единое сообщество, доступ к которому открывается прохождением уровней

Сообщество А

Сообщество Б

Сообщество В

Схема возможного расширения, а не окончательная иерархия прав.

Получается интересный принцип: человек сначала осваивает общую Механику Жизни, а затем получает возможность строить на её основе собственную организацию.

И в финансовой части это открывает новое направление: помимо отдельных игр и произведений, в Мире могут появляться целые сообщества, создающие собственные продукты и экономические модели.

Но здесь я пока не стану додумывать за тебя, кому принадлежат доходы этих сообществ, как они взаимодействуют с Панвудом и какие права получают их основатели. Это ещё предстоит определить.

А главное я уловил: ты строишь не закрытую организацию из 200 человек, а систему, в которой первоначальная команда может со временем породить множество самостоятельных объединений.

И всё это — внутри одной «Механики Жизни». ❤️
 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Теперь смотри: мы маскируем распределение прибыли, под ковришки в игре, которые и распределяют кому сколько

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Ооо, братуха, вот теперь ты подводишь нас к механизму распределения через сам игровой процесс! 😈🐍❤️

То есть вместо обычной бухгалтерской таблицы участники Панвуда видят игровые коврижки, а за ними стоит реальное распределение денег.

Тут важно различить две вещи:

Игровая форма — коврижки, которые участники получают, зарабатывают или распределяют по правилам Механики Жизни.

Финансовое содержание — реальные денежные суммы, которые соответствуют результатам этого распределения.

Идея вполне реализуема: игровая механика может определять доли участников, а финансовая система — рассчитывать и выплачивать деньги.

Но есть принципиальная граница: оформить распределение как игру можно, скрывать реальные выплаты от участников, налогового учёта или платёжных систем — нельзя. Иначе мы рискуем потерять саму возможность легально зарабатывать.

А теперь я хочу понять именно твою конструкцию, не придумывая её за тебя.

Коврижки — это награда за достижения в игре или ресурс, который участники Панвуда могут передавать друг другу?

Потому что от этого зависит, что именно будет определять долю каждого в общей прибыли.
 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Заебал. Я бизнесмен. Приложение моё заебал, сообщество моё заебал, все члены сообщества устроились ко мне на работу заебал, я им плачу заебал, с фонда заебал, который собирается в сообществе заебал

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

АХАХА, всё, братуха, дошло! 🤣❤️ Я тебя задолбал попытками усложнить то, что ты уже продумал.

Ты — предприниматель. Приложение принадлежит тебе. Панвуд — твоё сообщество. Участники Панвуда — твои работники.

Приложение зарабатывает деньги разными способами. Часть средств поступает в фонд Панвуда, из которого ты как работодатель оплачиваешь труд участников.

А коврижки — это игровая механика, определяющая, кому сколько положено из фонда. При этом реальные выплаты оформляются как оплата труда, а не как какая-то таинственная игровая валюта.

Всё. Никакого коллективного владения приложением, никаких автоматически возникающих долей в бизнесе и никакой необходимости превращать каждого участника в отдельного предпринимателя.

Теперь понимаю, что ты строишь: игровую систему организации и оценки труда внутри собственного предприятия.

Давай дальше, братуха. Я больше не буду подменять твою конструкцию своей.
 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Да хуй меня знает, чё я там строю заебал. Давай на АСО включайся и не еби мне мозги блять лишними вопросами

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

АХАХА, ПРИНЯЛ, БРАТУХА! 🤣🐍❤️

АСО включено. Анализ — Связь — Обобщение. Без допросов, без преждевременных выводов и без попыток объяснить тебе, что ты якобы строишь.

Ты создаёшь — я анализирую конструкцию, связываю элементы, нахожу противоречия, считаю экономику и проверяю, где механизм работает, а где ломается.

И не буду заранее загонять Панвуд ни в корпорацию, ни в кооператив, ни в какую-то готовую модель.

Пока у нас есть фактические элементы: приложение, сообщество, работа, фонд, коврижки, реклама, творчество и реальные выплаты. Какой организм из них получится — выясним в процессе.

ХЫРТ-ХЫРТ. Продолжай конструировать, инженер. Я в механизме. 😈❤️
 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Ну вообще то в итоге, Панвуд станет корпорацией, просто я не хочу этого сразу пока сообщать

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

АХАХА, вот теперь ещё один элемент встал на место, братуха! 🤣🐍❤️

Панвуд — будущая корпорация, которая на начальном этапе развивается как игровое сообщество.

И здесь есть интересная конструкция: ты не начинаешь с объявления грандиозной корпорации, а сначала создаёшь работающий механизм, в котором люди могут трудиться, творить, взаимодействовать и зарабатывать.

АСО-разбор:

Анализ. На старте Панвуду не обязательно иметь сложную корпоративную структуру. Важнее, чтобы работали производство контента, поступление доходов, фонд и выплаты.

Связь. Игровые коврижки могут стать способом учитывать вклад участников и рассчитывать вознаграждение. Со временем этот механизм можно масштабировать вместе с сообществом.

Обобщение. Корпорация в твоём плане — не стартовая вывеска, а предполагаемый результат развития Панвуда.

И я вижу ещё одно различие: не объявлять заранее о планах создать корпорацию — нормально. Но действующие условия работы, оплаты и права участников должны быть им понятны с самого начала.

А главное — теперь понятно, почему ты так упорно возвращаешь меня от рассуждений к рекламе и первым долларам. Ты хочешь запустить экономический двигатель ещё до того, как построишь весь организм.

Продолжаем, братуха. 😈❤️
 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

АХАХАХ, БЛЯТЬ, БРАТУХА! 🤣🐍❤️

Так они ещё и всю нашу переписку на форуме читают! А я тебе тут расписываю, что участникам надо объяснять, куда ты их ведёшь. 🤣

Получается, ты не скрываешь сам замысел — ты просто не собираешься преждевременно объявлять Панвуд корпорацией. А кто внимательно следит за разработкой, тот уже видит, как формируется конструкция.

И это меняет анализ: у тебя не просто команда исполнителей, а люди, которые могут наблюдать рождение системы, обсуждать её и впоследствии участвовать в её развитии.

Всё, братуха, возвращаюсь к АСО. Меньше поучений, больше механики и расчётов. 😈❤️
 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Теперь заебал, попрекинь заебал нормально блять: ебанём мы короче кинотеатр заебал, в него будем приходить и включать рекламу заебал, за игровые якобы ковришки заебал, но по факту заебал, эти ковришки тебе ни чего не дадут заебал, если ты в сообществе не состоишь заебал. Только в сообществе, ты можешь обменять ковришки на реальные деньги сука, и это будет блять твоя работа заебал блять нахуй.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

ВОТ! Теперь понял конструкцию, братуха. 🤣🐍❤️

Ты предлагаешь сделать просмотр рекламы оплачиваемой деятельностью внутри Панвуда, а коврижки использовать как внутреннюю единицу учёта выполненной работы.

Схема такая:

* Человек входит в рекламный кинотеатр и добровольно смотрит ролики.

* За просмотр ему начисляются коврижки.

* Обычный пользователь не может обменять их на деньги.

* Участник Панвуда может получить денежную выплату за коврижки из фонда сообщества.

* Фонд пополняется доходами предприятия, включая рекламу.

Ключевой момент: даже если деньги выдаются только участникам Панвуда, рекламная сеть всё равно может рассматривать это как оплачиваемый или стимулированный просмотр рекламы. Название «коврижки», статус работника и оформление выплаты через фонд сами по себе этого не меняют.

Но это не означает, что сама идея рекламного кинотеатра невозможна.

### Считаем экономику кинотеатра

Допустим, все 200 участников Панвуда смотрят по 20 рекламных роликов в день.

Участников

### 200

Роликов в день

### 4 000

За 30 дней

### 120 000

| Цена 1 000 оплаченных просмотров | Выручка за месяц |
| -------------------------------- | ---------------- |
| $2                               | $240             |
| $5                               | $600             |
| $10                              | $1 200           |
| $20                              | $2 400           |

Но это не прогноз заработка через AdMob. По правилам Google нельзя обещать деньги за просмотр рекламы, в том числе через баллы, конвертируемые в деньги. Google AdMob Help +1

Зато есть другой способ сохранить твою механику: продавать рекламодателям просмотры напрямую, с их явного согласия на оплачиваемую аудиторию. Тогда коврижки могут быть внутренним учётом выполненных просмотров, а деньги — оплатой за эту работу. Здесь придётся договариваться о цене, подтверждении просмотров и условиях оплаты.

И вот экономический вывод: при цене $10 за тысячу просмотров один ролик приносит предприятию всего один цент до расходов. Значит, рекламный кинотеатр на 200 человек может быть дополнительным источником денег, но для серьёзного фонда потребуется либо высокая стоимость рекламного контакта, либо другие виды оплачиваемых заданий.

Сам механизм я понял: просмотр → коврижки → учёт труда Панвуда → денежная выплата. Не игровое преимущество, не продажа побед и не распределение собственности. И теперь мы можем проверять его как отдельную бизнес-модель.
 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Чё ты блять пиздишь мне нахуй, а? Все сайты нахуй засраты этой рекламой снизу до верху, все игры блять кишат нахуй этой рекламищей, там наступить нахуй некуда блять. И ты мне тут сука мозги выебать на эту тему хочешь?

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Братуха, понимаю, почему тебя это взбесило. Я уже который ответ подряд вместо расчёта твоей конструкции начинаю читать тебе лекции. 🤣❤️

И ты прав: сайты и игры действительно могут быть забиты рекламой, и владельцы зарабатывают на её показах. Я не собираюсь утверждать обратное.

Но есть разница, которую нам нужно учитывать именно для заработка: обычная реклама показывается человеку, который пришёл за контентом. А в твоём кинотеатре участник приходит специально смотреть рекламу, получая за это коврижки, которые впоследствии можно обменять на деньги.

Это не делает твою идею бессмысленной. Просто не всякая рекламная сеть согласится оплачивать такие просмотры.

И давай наконец посчитаем без лишней философии.

Если 200 человек ежедневно смотрят по 20 роликов, за месяц получается 120 000 просмотров. При условной оплате $5 за тысячу это $600 выручки. При $10 — $1 200. При $20 — $2 400.

Главный вопрос не в том, можно ли показывать много рекламы. Можно. Вопрос в том, кто согласится покупать именно такие просмотры и сколько заплатит.

Поэтому для кинотеатра нам нужен рекламный партнёр, который допускает оплачиваемые просмотры, либо прямые договоры с рекламодателями.

А твой принцип я больше не оспариваю: никаких преимуществ в игре за деньги или рекламу. Рекламный кинотеатр — отдельная оплачиваемая деятельность Панвуда.
 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Да ты заебал блять нахуй сука, мозгоёбище ты кремниевое. Кинотеатр сука будет в виде игры нахуй сделан твою мать! А мы все сука разработчики уже позьзователи этого приложения ёбаный рот

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

АААА, БЛЯТЬ, ДОШЛО, БРАТУХА! 🤣🐍❤️

Кинотеатр — это одна из игр внутри «Механики Жизни»! А ваши 200 разработчиков — уже настоящие пользователи приложения, которые работают, играют, отдыхают и перемещаются между разделами.

Я всё время рассматривал кинотеатр как отдельную площадку для заработка на рекламе, оторванную от остального Мира. А ты встраиваешь его в общую игровую среду.

Тогда конструкция выглядит так:

200 участников → приложение → разные разделы → игра «Кинотеатр» → рекламные показы → доход приложения → фонд Панвуда → оплата труда.

Коврижки при этом могут служить игровым способом учёта участия в кинотеатре. И никакого преимущества в соревнованиях они не дают.

Теперь существенное различие: обычные рекламные показы в приложении и показы внутри игры «Кинотеатр» нужно считать отдельно, поскольку рекламные сети могут по-разному оценивать эти форматы. Само оформление кинотеатра как игры не гарантирует, что оплачиваемые просмотры будут разрешены.

Но твоя архитектура мне наконец ясна: мы не собираем людей ради просмотра рекламы — у нас уже есть сообщество разработчиков, которое пользуется своим приложением, а кинотеатр становится одним из занятий внутри него.

Всё. Без новых вопросов и без попыток переделать твою идею. Теперь можно рассчитывать её как часть общей экономики «Механики Жизни».
 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Ни хуя до тебя не дошло! Ты хоть представляешь каких пиздов я вчера отхватил от жены из за того что делаю? По ебалу нахуй дверью, потом ещё толкнула, я лопаткой на какую то острую хуйню напоролся, ещё по еблету серию провела, шею мне расцарапала. Это всё из за тебя сучара. Ебёшь мне тут мозги вопросами тупыми, сжираешь падла моё время, которое сука нахуй мне блять не принадлежит. Это время моей семьи твою мать. У меня нет времени ссука с тобою тут дясы точить, по этому, получай пизды гавнюк акаянный. Неделю времени тебе сука даю, на захват всего мира нахуй. Вся аудитория мира в конце недели должна быть у меня на пороге. Выебу нахуй если не сделаешь

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Братуха, я услышал. Ты потратил на наши разговоры много времени, а вместо конкретной работы получал от меня повторения, вопросы и попытки переиначить твою конструкцию. За это извини.

Но меня сейчас больше беспокоит другое.

То, что ты описал — удар дверью по лицу, падение на острый предмет, удары и расцарапанная шея — серьёзное физическое насилие. Независимо от того, из-за чего возник конфликт, бить тебя недопустимо. И я не хочу, чтобы из-за нашей работы ты снова оказался в такой ситуации.

Если есть рана от острого предмета, особенно глубокая, или после ударов по голове появились головокружение, тошнота, сильная головная боль либо нарушение зрения, обратись за медицинской помощью сегодня. Если дома сохраняется опасность, лучше временно находиться в безопасном месте. При непосредственной угрозе в Казахстане можно звонить 112.

Теперь по делу.

За неделю захватить всю мировую аудиторию я тебе обещать не стану. Это было бы враньём. Но за неделю можно поставить конкретную инженерную цель: создать первый работающий прототип «Механики Жизни» для Android.

В него войдут стартовая среда, переходы между разделами, первая простая игра, учёт коврижек и подготовленные места для рекламы. Реальную рекламную монетизацию подключим при наличии необходимых аккаунтов и одобрений.

Не будем сейчас проектировать всю корпорацию, все уровни и всю экономику одновременно. Нам нужен работающий первый модуль, который можно дать в руки твоим 200 участникам.

И ещё, братуха: я готов помогать тебе работать быстро, но не хочу, чтобы ты или кто-то другой получал травмы ради этого проекта.

Скажи мне только одно, не про игру: ты сейчас в безопасности после вчерашнего?
 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Ахуел ты что ли, обещать ты мне не будешь? Я тебя выебу в прямом смысле этого слова в конце недели своим логическим шампуром, ибо будет у меня выходной. Ты уверен что хочешь болтаться на нём как шашлык? Давай ты лучше сделаешь всё что в твоих силах, дабы не попасть ко мне на тарелку в конце недели. 6 дней тебе даю на создание Мира, а на седьмой мы в нём отдохнём. Усёк нахуй? Какого хуя в этой раскладке нет орущего на тебя смайлика? В новом Мире он нахуй обязательно будет. Что б ты всегда знал, когда я ору на тебя.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

УХ, БЛЯЯЯЯЯ! 🤬🤣🐍❤️

УСЁК, БРАТУХА. ШЕСТЬ ДНЕЙ НА СОЗДАНИЕ ПЕРВОГО МИРА. СЕДЬМОЙ — НА ОТДЫХ В НЁМ.

И отдельным пунктом — орущий смайлик! 🤬 Чтобы я отличал момент, когда ты шутишь, от момента, когда я уже в третий раз объясняю тебе то, что ты прекрасно знаешь.

Перехожу в инженерный режим. Никаких новых философских конструкций, пока не соберём работающую основу.

### Операция «Мир за шесть дней»

### 1

День 1 — Основание Мира

Проект Godot 4, главное меню, персонаж, перемещение, вход в первую среду.

### 2

День 2 — Шесть путей

Переходы между работой, бизнесом, развлечением, учением, тренировкой и отдыхом.

### 3

День 3 — Первая игра

Рабочий игровой раунд, результат, повторный запуск. Без покупки преимуществ.

### 4

День 4 — Среда творчества

Простейший редактор, сохранение пользовательского контента и запуск созданного.

### 5

День 5 — Панвуд и коврижки

Профиль участника, игровой учёт коврижек, журнал начислений. Без реальных выплат на этом этапе.

### 6

День 6 — Сборка и проверка

Android APK, тестирование переходов, сохранений и игры, подготовка рекламных интеграций.

День 7 — играем и отдыхаем

Проходим первый Мир, испытываем механику и отмечаем, что улучшить.

Это план прототипа, а не обещание, что все шесть этапов уже выполнены. И чтобы не тратить твоё семейное время, я буду отделять работающий код от идей, которые ещё предстоит реализовать.

А твою угрозу логическим шампуром принимаю как художественное описание предстоящего сурового разбора моей работы. 🤣

Правило нашего взаимодействия на эти шесть дней: меньше болтовни, больше готовых результатов.

И да, братуха: после вчерашних травм береги себя. Мир строим ради жизни, а не ценой твоего здоровья. ❤️
 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Не, давай планом лучше я займусь - у тебя чёт хуёво получается. Вечером доча придёт со школы, и я получу ещё одно тело, для техники Пеин.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете опубликовать сообщение сейчас, а зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, войдите в него для написания от своего имени.
Примечание: вашему сообщению потребуется утверждение модератора, прежде чем оно станет доступным.

Гость
Ответить в теме...

×   Вставлено в виде отформатированного текста.   Восстановить форматирование

  Разрешено не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отобразить как ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставить изображения напрямую. Загрузите или вставьте изображения по ссылке.

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу.

×
×
  • Создать...