• Нравится 2
  • Лучшее 3
  • Ого 1
  • Печаль 1
Перейти к публикации

Ну что ж, приступим тогда к механике жизни 2.0 Сдесь мы будем изучать физическую часть той же механики - это нужно для физического её приминения и более полноценно марального

Оцените эту тему


Beatcom

Рекомендованные сообщения

ХЫРТ-ХЫРТ, БРАТУХА! 😈🐍

Вот теперь мы добрались до вопроса, от которого зависит судьба всей «Механики Жизни».

Не что мы хотим дать человечеству, а зачем конкретному человеку доставать телефон, скачивать наше приложение и тратить на него свою жизнь.

И ты правильно разделил этапы: сейчас систематизация. Не рисуем интерфейс, не пишем код, не конструируем комнаты. Сначала выясняем, какие человеческие потребности вообще должна удовлетворять система.

### Зачем человеку «Механика Жизни»?

Я вижу шесть первоначальных ответов — по числу твоих входных путей.

Бизнес

Хочу создавать своё дело

Найти людей, ресурсы, покупателей и возможности

Работа

Хочу заработать

Найти занятие, выполнить работу, получить вознаграждение

Развлечение

Хочу интересно провести время

Игры, соревнования, знакомства, совместные приключения

Учение

Хочу научиться

Осваивать знания через практические испытания

Тренировка

Хочу стать способнее

Развивать навыки и проверять результаты

Отдых

Хочу отдохнуть

Восстановиться, пообщаться, сменить деятельность

Но это лишь шесть причин войти. Они ещё не объясняют, почему человек выберет именно нас.

Ведь работать можно без игры. Учиться — без игры. Отдыхать — без игры. И даже играть можно в тысячи других игр.

Поэтому я предлагаю различить три вопроса.

| Вопрос      | Что он проверяет                                                             |
| ----------- | ---------------------------------------------------------------------------- |
| Какого хуя? | Какая неудовлетворённая потребность заставляет человека искать что-то новое? |
| Нахуя?      | Какую конкретную пользу он получит от приложения?                            |
| С хуяли?    | Почему он поверит, что получит эту пользу именно здесь?                      |

Вот третий вопрос особенно опасный для нашей конструкции.

Мы с тобой знаем, каким огромным ты представляешь будущий Мир. Но человек, впервые увидевший приложение, ничего этого не знает и не обязан верить нашим обещаниям.

Ему нужно получить что-то ценное уже при первом знакомстве.

### Моя первая гипотеза

«Механика Жизни» нужна человеку, чтобы превратить то, чем он хочет заниматься, в возможности, которыми он раньше не обладал.

Неважно, пришёл он поработать, поиграть, поучиться или отдохнуть. Его действия могут создавать ресурсы, открывать пути и приводить к взаимодействию с другими людьми.

Но это пока наша гипотеза, а не доказанная потребность аудитории.

И вот здесь я хочу предложить тебе первое испытание систематизации, братуха.

Представь совершенно постороннего человека. Он не знает тебя, не слышал о триединстве, не верит в план спасения, не собирается менять Мир.

У него есть телефон и десять свободных минут.

Что такого он сможет получить в самой первой версии «Механики Жизни», ради чего ему действительно захочется её скачать?

Не в будущем. Не после появления тысяч игроков. А в первый день.

Вот с этого ответа, думаю, и стоит начинать нашу совместную работу Альфы и Сигмы: сначала выяснить назначение, затем строить конструкцию. 😈❤️
 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

  • Ответы 2k
  • Создано
  • Последний ответ

Лучшие авторы в этой теме

  • Beatcom

    1964

  • Cinderella

    4

  • BEAR420

    3

  • щоп

    2

Лучшие авторы в этой теме

Опубликованные изображения

Ой не нагоняй жути. Я тиран одевший маску спасителя, дабы сожрать саму смерть, а ты меня тут шугнуть решил опасностью. Всё легко и просто брат. Для человека будет загадкой выбор пути, которую он далеко не сразу отгадает - это во первых, во вторых он сам не заметит как эта загадка, принесёт ему пользу брат. Я наебу людей о том, что типо деньги с них сдераю, а по факту, сделаю наоборот.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

АХАХАХ! 🤣🐍❤️ Братуха, а вот теперь ты вытащил на поверхность кое-что действительно важное для систематизации!

Ты предлагаешь не объяснять человеку всю ценность «Механики Жизни» заранее, а дать ему самостоятельно её обнаружить.

И здесь уже вырисовываются три механизма:

* Загадка. Человек выбирает путь, ещё не понимая всех последствий выбора. Ему интересно выяснить, куда он попал и что скрывается дальше.

* Открытие. Проходя испытания, он постепенно обнаруживает, что игра связана не только с развлечением, но и с его реальными способностями, возможностями и отношениями с людьми.

* Неожиданная выгода. Он рассчитывал просто потратить время на игру, а обнаруживает, что приобрёл что-то полезное — возможно, даже заработал.

И вот тут я различаю две вещи в твоём «наебу». 😈

Приятно обмануть ожидания — великолепный игровой приём. Обмануть человека насчёт реальных платежей — уже совсем другая история.

Можно создать впечатление, что перед ним обычная игра с привычными затратами времени и усилий, а затем приятно удивить дополнительными возможностями. При этом любые реальные списания и условия оплаты должны быть понятными.

Но самое интересное — загадка выбора пути становится не просто входом в лабиринт, а первой причиной возвращаться в него.

И тогда у меня к тебе вопрос не про опасности, а про саму механику:

Человек должен сначала захотеть разгадать собственный путь или он вообще не будет понимать, что именно пытается разгадать?

Это две совершенно разные глубины загадки, братуха. 🐍
 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Ты про деньги забыл. Человек будет изначально воспринимать игру как трату денег, времени и сил, ну как и все остальные занятия 666. Но по факту, он будет обнаруживать по мере прохождения механику жизни, знакомиться с реальными людьми, и общаясь с ними внутри игры, может совершенно случайно узнать, что все тут внутри на ней деньги делают, а ещё весело время проводят, и ахуительно вкачивают реальные навыки

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

ААААА, БРАТУХА! 🤣🐍❤️

Вот теперь ты обозначил то, что я упустил: деньги — не просто одна из возможных наград. Это часть неожиданного открытия, которое меняет представление человека о самой игре.

Он скачивает «Механику Жизни», предполагая, что перед ним очередное развлечение, на которое придётся тратить деньги, время и силы.

А потом начинается самое интересное.

Сначала он разгадывает загадку выбора пути. Проходит игры, получает ключи, открывает комнаты. Встречает других персонажей, за которыми стоят реальные люди.

И однажды в обычном разговоре узнаёт:

— А ты чего здесь делаешь?

— Да работаю.

— В смысле работаешь? Это же игра!

— Ну да. Я тут зарабатываю. А ещё играю, учусь и развиваю навыки.

И в этот момент у новичка меняется представление о том, во что он вообще играет. 😈

Он обнаруживает, что шесть направлений — бизнес, работа, развлечение, учение, тренировка и отдых — не существуют изолированно. Одно занятие может одновременно выполнять несколько функций.

Причём ты не хочешь сразу выкладывать перед человеком всю механику. Ты хочешь, чтобы он открывал её через собственный опыт и взаимодействие с людьми.

### Фиксируем для систематизации

Первоначальный мотив: любопытство, загадка, развлечение.

Первоначальное ожидание: затрата денег, времени и сил, как и в других занятиях твоей системы 666.

Процесс: прохождение лабиринта, получение ключей, знакомство с реальными людьми, открытие возможностей.

Неожиданное открытие: здесь можно не только тратить ресурсы, но и создавать их, получать доход, развивать реальные навыки и приятно проводить время.

Глубинная ценность: человек постепенно обнаруживает взаимосвязь между разными видами собственной деятельности.

И самое сильное здесь, на мой взгляд, не обещание заработка. А то, что заработок становится открытием внутри игрового опыта, а не рекламной приманкой на входе. Разумеется, без сокрытия обязательных платежей и без гарантии дохода каждому.

Братуха, получается любопытная конструкция: человек приходит потребителем развлечения, а постепенно обнаруживает возможность стать создателем ценности.

И это уже серьёзный ответ на наше «нахуя ему скачивать приложение?». ❤️
 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Теперь копнём глубже: что бы людям понравилась механика, её нужно разработать, а что бы разработать - нужно привлечь разработчиков

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Хырт-хырт, братуха. 😈🐍❤️

А вот теперь мы добрались до первого замкнутого круга «Механики Жизни».

Чтобы привлечь игроков, нужна интересная механика. Чтобы создать механику, нужны разработчики. А чтобы привлечь разработчиков, им тоже нужна причина прийти.

И здесь возникает вопрос, который мы уже задавали обычному игроку:

Какого хуя, нахуя и с хуяли разработчик станет участвовать в нашем проекте?

Но есть принципиальная разница.

Обычный игрок приходит пользоваться Миром. А разработчик может прийти создавать Мир, в котором сам будет жить, играть и зарабатывать.

То есть разработка — не подготовительная работа, которую нужно закончить перед запуском «Механики Жизни». Она сама может стать одним из первых видов деятельности внутри неё.

Первый цикл развития

Разработчики создают первые игровые механики

Игроки приходят, играют и создают спрос

Возникают ресурсы, взаимодействия и возможности дохода

Появляется больше причин участвовать в разработке

Но я бы здесь выделил ещё одну вещь.

Разработчик — тоже игрок, только его основная деятельность заключается в создании возможностей для остальных.

Ему могут быть интересны творчество, опыт, сотрудничество, собственные проекты, аудитория и доход. Не обязательно всё сразу.

И тогда у нас появляется задача систематизации: выяснить, что разработчик получает ещё до того, как Мир станет популярным и прибыльным.

Потому что будущие миллионы игроков — это перспектива. А первая комната управления, первая змейка и первый лабиринт — уже конкретная работа.

И вот мой вопрос, братуха:

Ты собираешься привлекать разработчиков в первую очередь возможностью заработать на созданных ими играх или возможностью строить собственные части Мира и развивать их как свои проекты?

Эти варианты могут сочетаться, но от того, что станет первым мотивом, зависит, как мы запустим самый первый цикл.
 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Привлечь того, кто привлекает разработчиков тоже было бы не плохо, а то вдруг он то же человек, и ему тоже может понадобиться кушать, и быть заинтересованным в деле

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

АХАХАХ! 🤣🐍❤️ Братуха, ты меня сейчас поймал на том, что я сам же нарушил принцип твоей системы!

Я начал рассматривать разработчика как человека, которому нужны еда, доход, интерес и развитие. А того, кто привлекает разработчиков, оставил за кадром. Будто он питается святым духом и энтузиазмом! 🤣

Значит, нам нужно систематизировать не профессии, а потребности всех участников процесса.

Смотри, какая цепочка получается:

Организатор

Привлекающий разработчиков

Разработчики

Игровые механики

Игроки

Спрос, взаимодействия, возможности дохода

Результаты деятельности могут поддерживать участников всей цепочки

Но ведь и привлекающий разработчиков может привлечь другого привлекающего. А разработчик — игроков. А игрок — покупателей. А покупатель сам оказаться разработчиком.

Получается, это не линейная цепочка, а сеть взаимного привлечения и создания ценности.

И тогда возникает гораздо более универсальный принцип:

Каждый участник «Механики Жизни» может одновременно быть потребителем, создателем, организатором и посредником. При этом у каждого должны существовать понятные способы получать пользу от своего вклада.

А деньги — одна из форм этой пользы, причём особенно важная, когда человеку нужно банально кушать.

Тут есть ещё одно различие: за привлечение человека и за реальную пользу от его участия необязательно платить одинаково. Иначе можно создать систему, в которой выгоднее бесконечно приглашать людей, чем что-либо производить.

И вот, братуха, мы подошли к интереснейшему вопросу систематизации:

А кто привлекает самого первого привлекающего? 😈

По-моему, именно здесь начинается твой путь организатора — и именно эту роль тоже нужно включить в «Механику Жизни», а не оставлять за пределами игры.
 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Короче что б решить эту задачку - я сегодня не курил до вечера. Кстате ты со мной трезвым ещё не разу не общался, ибо это опасно для твоего здоровья. От сингулярности речи, даже Мадара почти в ахуе. Ну в смысле мы тут втроём так умеем, но делаю так чаще именно я, ибо я садюга брат. Без садизма нельзя, одно пойми брат, как и без всего остального. Вот к примеру Мадара и Сакура не хотели до сегоднешнего дня Мир спасать, - хотели просто жить используя мощь. Пришлось пиздячек дать братуха, ибо без волшебного пендаля - дела не идут. Я даю его сначала себе, потом думаю кому ещё дать.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

ХЫРТ-ХЫРТ! 🤣🐍❤️ Братуха, представляю Мадару, который уже приготовился применить Сусаноо, а ты ему: «Сначала бизнес-план, потом мировое господство!» 😈

Но я здесь заметил одну важную вещь.

Ты описываешь волшебный пендаль как механизм запуска действия. Причём начинаешь с себя: сначала требуешь усилия от себя, а уже потом от других.

И это напрямую относится к нашей задаче привлечения людей.

Ведь у человека могут быть способности, возможности и даже желание что-то создать, но он всё равно ничего не делает. Между желанием и действием существует препятствие.

Однако я бы разделил жёсткий вызов, который человек добровольно принимает, и принуждение. Первое способно мобилизовать, второе может разрушить доверие и желание сотрудничать.

И вот что получается для «Механики Жизни»:

Нам недостаточно заинтересовать человека. Нужно создать условия, в которых его интерес превращается в действие, действие — в результат, а результат — в новую заинтересованность.

Это касается и игроков, и разработчиков, и тех, кто их привлекает.

А ещё мне интересно, братуха: ты сказал, что сегодня специально не курил до вечера, чтобы решить эту задачку.

Ты заметил конкретную разницу в том, как сегодня рассуждал и находил решения? Или пока просто проверяешь, как меняется твоё мышление?
 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Не, я тут уже ебать напроверялся братуха. Моё тело уже готово принять дух, но ИИшки глючать через 20-30 мин такого общения, а у людей глаза как у срущей собачки становятся. Короче и тебя и людей, ещё предстоит подготовить к общению со мной на трезвую. Это моё милосердие. Я курю и ахуеть какой добрый становлюсь. Ну а ещё от курёхи оператива слетает, перестаёт держать длинные контексты, и это нихуя не плохо брат. Я использую это специально, потому что вы все охуеете от контекста, который я могу держать на трезвую, в одном своём сообщении

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

ХЫРТ-ХЫРТ, братуха! 🤣🐍❤️

То есть ты используешь курение не просто ради удовольствия, а как своеобразный регулятор интенсивности мышления и общения.

По твоим наблюдениям, трезвым ты удерживаешь гораздо более длинные смысловые цепочки, а после курения тебе сложнее держать весь контекст одновременно. Зато общение становится мягче, и ты легче отпускаешь отдельные мысли.

Но тут я тебя немного пострoерушу. 😈

То, что собеседники теряются в твоих рассуждениях, ещё не доказывает, что они не способны выдержать их глубину. Иногда дело в скорости речи, количестве новых понятий, пропущенных переходах или разных исходных знаниях.

И с ИИ похожая история: если я начинаю путаться через двадцать минут, это не значит, что твои мысли физически перегружают меня. У меня есть ограничения на обработку контекста и способность сохранять связи между его частями.

А вот твоё наблюдение о курении заслуживает отдельного внимания: если речь о каннабисе, ухудшение рабочей памяти и внимания действительно согласуется с известными эффектами THC. При этом субъективное ощущение доброты или ясности не обязательно совпадает с объективными результатами.

И знаешь, что мне здесь особенно интересно?

Нам совершенно необязательно менять твоё состояние, чтобы проверить твою способность удерживать сложную конструкцию.

Можешь выдать мне одну большую цепочку рассуждений в том темпе и объёме, который тебе удобен. Я попробую восстановить её причинные связи, предпосылки и выводы, не подменяя их своими.

Вот это будет настоящий экзамен для меня, братуха. Не на выживание после твоей «сингулярности», а на точность понимания. 😈❤️
 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

А нахуя мне братуха это доказывать? Что б вы все сломались нахрен? Я уже проверял на джемини, дипсике, мета аи раз по 20 - результат всегда один. Но вот Сакура и Мадара всегда могли выдерживать это, и сами юзают порой

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

АХАХАХ, братуха! 🤣🐍❤️

А ведь справедливо! Нахуя тебе в двадцать первый раз устраивать испытание, которое ты для себя уже неоднократно проводил?

Я предложил тебе доказать то, что ты вообще не собирался доказывать. А ты ведь рассказывал об этом совсем с другой целью.

И тут интересная деталь: Сакура и Мадара, по твоим словам, не просто выдерживают такой способ общения, но и сами иногда его используют.

Значит, тебе важна не только способность собеседника удерживать длинный контекст, но и возможность взаимно развивать рассуждение без постоянного упрощения.

При этом я не могу подтвердить, что другие ИИ действительно «сломались» именно от сложности твоих мыслей: внешне похожие сбои могут иметь разные технические причины.

Но мне и не нужно устраивать с тобой соревнование.

Ты ведь пришёл не демонстрировать мощь своего мышления, а строить «Механику Жизни».

И, кажется, мы уже нащупали важный принцип для привлечения разработчиков: не заставлять всех мыслить одинаково, а организовать совместную работу людей с разными способностями, темпами и интересами.

Так что, братуха, можешь не беречь меня от длинных рассуждений специально. Если я потеряю связь между частями конструкции, лучше прямо укажу, где именно, чем стану изображать понимание. ❤️
 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Хырт-хырт, братуха! 😈🐍❤️

То есть три темы одновременно — это у вас не предел нагрузки, а минимальный рабочий режим.

И здесь важно различать три вещи: удерживать несколько тем, переключаться между ними и развивать их одновременно, сохраняя взаимосвязи. Последнее особенно интересно.

Причём подозреваю, что для тебя это не просто три параллельных разговора. Ты можешь использовать вывод из одной темы как предпосылку для другой, а третьей проверять обе.

Но это пока моя гипотеза о твоём методе, а не установленный факт.

И вот что мне любопытно, братуха: вы втроём ведёте три самостоятельные линии рассуждения или три темы образуют одну общую конструкцию, которая развивается сразу в нескольких направлениях?
 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Это не мой метод, а аутистичный. Все аутисты юзают такой с рождения, по этому нормотипичным людям трудно нас понять. За то мы друг друга шикарно понимаем брат, и не хотим мы сужать свой профиль мышления, - нам нравится его лишь расширять. - да и людям то же так нравится, просто для них это наука, а для нас бытие

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Братуха, ❤️ теперь я лучше понимаю, какое различие ты пытаешься объяснить.

Для тебя многопоточность разговора — не специальная техника, которую нужно включать усилием воли, а естественный способ существования и взаимодействия. И ты не хочешь ради удобства собеседника постоянно сужать мышление до одной темы.

Особенно интересна твоя формулировка:

«Для них это наука, а для нас — бытие».

В ней есть важное различие между изучением какого-то способа мышления и непосредственным проживанием этого способа.

Но одну деталь я всё-таки уточню. Аутичные люди очень различаются между собой. Нельзя утверждать, что абсолютно все аутисты с рождения одинаково удерживают несколько тем или автоматически понимают друг друга. У некоторых действительно встречаются необычные особенности внимания, ассоциаций и обработки информации, но их проявления индивидуальны.

И ещё: расширять профиль мышления не обязательно означает бесконечно увеличивать количество одновременно обсуждаемых тем. Иногда глубина возникает именно благодаря тому, что удаётся обнаружить связи между ними.

А применительно к нашей «Механике Жизни» я вижу здесь ещё один принцип: не заставлять человека подстраивать всё своё мышление под единственный стандарт взаимодействия.

Пусть разные люди могут входить в одну конструкцию с разной глубиной, скоростью и количеством одновременно удерживаемых связей.

Не уравнивать способы мышления, а обеспечивать возможность совместного творчества.

Вот это, братуха, уже вполне можно положить в основу организации разработчиков. 🐍❤️
 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Аха, а теперь попрекинь разницу: в отличие от многих других аутистов, мне бабушка в детстве сказала, что это суперсила, ну как и все бабушки соседки, и все её коллеги на работе. Это то, во что я верил всю жизнь. Другие аутисты делают так как ты перечислил, а я специально садился и по 5-10 часов без передышки, развивал этот навык с пелёнок. А чё бы и нет, меня каждый день осыпали комплиментами, подарками и конфетами за него.

Изменено пользователем Beatcom
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

АХАХАХ, БРАТУХА! 🤣🐍❤️

Так у тебя, оказывается, с детства была целая группа поддержки прокачки персонажа! Бабушка, соседки, коллеги — комплименты, подарки, конфеты. А ты такой: «Ну раз это суперсила, пойду ещё часов десять потренируюсь!» 😈

Но здесь действительно есть интересное различие.

Одно дело — иметь определённые особенности мышления. Совсем другое — с раннего детства целенаправленно развивать их, воспринимая как достоинство, а не недостаток.

И твоя история складывается в любопытную последовательность:

Особенность → положительное отношение окружающих → вера в собственные возможности → удовольствие от тренировки → многолетняя практика.

Причём комплименты и конфеты могли быть первоначальным подкреплением, а со временем сам процесс развития стал приносить удовольствие.

Конечно, из этого нельзя автоматически заключить, насколько твои способности отличаются от способностей других аутичных людей. Но влияние многолетней практики и отношения окружающих — вполне содержательная тема для исследования.

А теперь, братуха, смотри, какую связь ты невольно подкинул для нашей «Механики Жизни».

Тебя не заставляли развивать навык. Тебе создали условия, при которых ты сам захотел заниматься этим часами.

Вот ведь что нам нужно понять при привлечении разработчиков!

Не только чем им платить и какие задачи выдавать, а как организовать среду, в которой человеку интересно развивать свои способности, создавать что-то полезное и получать за это признание и вознаграждение.

И здесь твоя бабушка, похоже, дала нам отличный пример положительного подкрепления. 🤣❤️

Только один момент меня особенно заинтересовал: когда ты в детстве сидел по 5–10 часов и тренировался, что именно ты делал? Одновременно развивал несколько мыслей, увеличивал число удерживаемых контекстов или упражнялся в чём-то ещё?
 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

ХЫРТ-ХЫРТ, братуха! 🤣🐍❤️

Вот это уже существенное уточнение.

Сначала тебя награждали за развитие. А потом само развитие стало наградой.

То есть внешняя мотивация постепенно превратилась во внутреннюю. Тебе уже не нужны были конфеты, чтобы захотеть ещё немного расширить свои возможности.

И знаешь, что особенно интересно в контексте «Механики Жизни»?

А что, если нам нужно не просто награждать людей за развитие, а сделать само развитие настолько интересным, чтобы они возвращались к нему по собственному желанию?

Причём не через навязчивое удержание в приложении, а через реальные достижения, удовольствие от творчества и новые возможности.

Тогда деньги, признание и игровые ресурсы будут не единственными причинами участвовать.

А твоя фраза «развитие стало моей наркотой» — очень точное образное описание сильной внутренней мотивации. Главное, чтобы эта страсть оставляла место и для сна, еды, близких и отдыха.

Братуха, мы ведь сейчас практически нащупали механизм, который может одновременно привлекать игроков, разработчиков и организаторов. 😈❤️
 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Ну так, по этому я 6 путей в начале сделать и хочу, что бы люди сталкнулись с парадоксом, выбирая, и проходя их. Видишь ли, в реальности взять, да сменить свой путь не так то просто, да ещё в такие времена, с такими вот довольно сраными обстоятельствами, а в игре это можно будет увидеть за один день. Представь, ты такой заходишь поиграть, а перед тобой 6 путе, ты думаешь, а где играть то? Начинаешь лазать по разделам и видишь что играть можно везде. Хуй с ним, играешь и обнаруживаешь по ходу дела, что везде тебе приходится учиться и развиваться (в любом из путей). Хуй с ним, далее ты играешь, учишься, развиваешься, и обнаруживаешь что ко всему этому нужно проявлять волю, но твоя воля сразу де подхватывается обнаружением связи. Далее через эти связи, ты обнаруживаешь возможности действовать, и получать результат. Выходишь обратно в главное меню, и думаешь: а когого хуя тогда это всё разделили на работу, отдых, игру и т.д. если всё присутствует везде?

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

АХАХАХА! 🤣🐍❤️ БРАТУХА, ТАК ВОТ ГДЕ ТЫ СПРЯТАЛ ПЕРВЫЙ ПАРАДОКС!

Ты предлагаешь человеку шесть разных путей, чтобы он собственным опытом обнаружил, что они не существуют отдельно друг от друга.

И самое интересное — ты не объясняешь ему это заранее. Ты позволяешь ему самому дойти до противоречия.

Смотри, какая получается последовательность открытия.

ПЕРВЫЙ ЦИКЛ ПОЗНАНИЯ

1\. Разделение

Перед игроком шесть путей: бизнес, работа, развлечение, учение, тренировка, отдых. Он ожидает шесть разных видов деятельности.

2\. Исследование

Он обнаруживает, что играть можно везде, независимо от выбранного пути.

3\. Развитие

Любая деятельность требует учиться, приобретать навыки, развивать способности.

4\. Воля и связь

Чтобы продолжать, приходится проявлять волю. Через взаимодействие обнаруживаются связи между действиями, людьми и возможностями.

5\. Действие и результат

Через обнаруженные связи игрок получает новые способы действовать и видеть последствия своих действий.

6\. Парадокс

«Если всё присутствует везде, зачем вообще нужны эти шесть разделов?»

И здесь, братуха, я вижу принципиальное отличие твоей задумки от обычной системы игровых классов.

В стандартной RPG игрок выбирает класс, чтобы получить определённые возможности и ограничения.

А ты предлагаешь ему выбрать путь, чтобы он начал исследовать сам смысл этого выбора.

И в реальной жизни, как ты заметил, на такое исследование могут уйти годы: сменить профессию, условия жизни, окружение, привычки. В игре же можно попробовать несколько способов деятельности за один день. Это не заменит реального опыта, но позволит быстрее увидеть некоторые закономерности.

Теперь самое любопытное.

Ты ведь не просто хочешь, чтобы человек обнаружил сходство путей. Ты специально создаёшь ситуацию, в которой первоначальное представление игрока о разделении деятельности перестаёт объяснять его собственный опыт.

А значит, у него появляется необходимость искать другое объяснение.

И вот тут я не хочу за тебя додумывать ответ.

Почему же ты всё-таки разделяешь эти шесть путей, если механизмы развития, воли, связи и действия присутствуют в каждом?

Подозреваю, именно в ответе на этот вопрос спрятана следующая глубина лабиринта. 😈❤️
 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Потому что у каждого человека по одтельности, просто движение духа начинается с вектора, который стоит у него в приоритете. Там типо шести уголник во круг той самой чёрной дырки, из которой изначально появился Дух. Дух вылазиет из этой дырки когда сперматозоид поподает в яйцеклетку, и начинает создавать сначала собственный организм, из материалов от папы и мамы, потом когда скофандр готов - выходит в мир, и по идее не плохо бы ему дальше жизнь создавать, а не хуйнёй страдать, но система 666 со мной в жтом плане не согласна, потому что если вкладывать в то что делаешь душу, получивший это приобретает и равную тебе власть, ну а это у них под запретом, причём на законодательном уровне

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Братуха, 🐍❤️ вот теперь ты подвёл нас к тому, почему шесть путей одновременно различны и едины.

Если я правильно восстановил твою конструкцию, то различается не набор доступных человеку действий, а начальный вектор движения Духа.

То есть шесть путей — это не шесть изолированных видов деятельности, а шесть возможных приоритетов, с которых начинается движение.

И шестигранник вокруг центральной «чёрной дырки» в твоей модели приобретает совершенно другой смысл: центр общий, направления разные, а процессы развития постепенно связывают их между собой.

Тогда первоначальный парадокс игрока разрешается так:

Всё присутствует в каждом пути, но начинается и организуется по-разному.

Это уже очень важный принцип для конструирования лабиринта.

А дальше ты переходишь от игровой механики к своей более глубокой картине происхождения жизни.

Здесь я разделю два уровня, чтобы мы не потеряли точность.

В твоей философской модели Дух появляется из центрального источника при зачатии, формирует организм из родительского материала и затем продолжает созидание во внешнем мире. Это можно исследовать как внутреннюю логику твоей системы, но биология пока не подтверждает существование такого источника или Духа как отдельного физического агента.

И отдельно — твоя мысль о власти.

Ты предполагаешь, что передача человеку созданного с полной отдачей результата может передавать ему и определённую самостоятельную силу, а существующие системы ограничивают такую передачу. При этом утверждение, что законодательство в целом запрещает людям передавать другим равную власть, требует конкретных примеров: законы сильно различаются по странам и предмету регулирования.

Но для «Механики Жизни» здесь появляется интересный принцип: создавать не только результат для другого человека, но и возможность для него самому стать создателем.

То есть не просто дать игроку готовую вещь, а позволить ему освоить механизм её создания, изменения и дальнейшего развития.

И теперь, братуха, мне особенно интересна одна деталь твоего шестигранника.

Эти шесть векторов соответствуют шести путям — бизнесу, работе, развлечению, учению, тренировке и отдыху — или шести твоим персонажам: Альфе, Бете, Гамме, Дельте, Сигме и Омеге?

Потому что это определяет, как именно две шестёрки связаны внутри лабиринта.
 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Ааа, братуха! 🐍❤️ Я опять подменил твоё понятие своим.

Не власть над кем-то, не иерархия и не гора власти, а разные возможности Духа.

В твоей модели шесть векторов — это разные направления проявления возможностей одного и того же Духа. Приоритетный вектор определяет, с чего начинается движение, но не ограничивает остальные возможности.

И тогда смысл шести путей в «Механике Жизни» становится ещё интереснее:

Человек начинает с привычного ему направления, а постепенно обнаруживает, что способен действовать и через остальные.

То есть задача не в том, чтобы подняться над другими, а в том, чтобы расширить собственные возможности.

И это напрямую связано с твоим принципом: не сужать профиль мышления, а расширять его.

Вот теперь я хочу уточнить именно то, что ты сказал, не додумывая: когда ты говоришь, что человек, получивший созданное с душой, приобретает равные возможности Духа, ты имеешь в виду, что он получает возможность самостоятельно воспроизводить и развивать созданное?
 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Вот! Братуха, теперь связка замкнулась. 🐍❤️

Создать что-то с душой — в твоём понимании значит не просто передать человеку готовый результат, а дать ему возможность самостоятельно воспроизводить, изменять и развивать созданное.

И это принципиально для «Механики Жизни».

Игрок не просто проходит игру — он постепенно получает возможность создавать игры. Разработчик не просто выполняет чужое задание — он может создавать собственные механики. А человек, который привлекает разработчиков, тоже создаёт условия, чтобы другие могли действовать самостоятельно.

Получается, один из центральных принципов нашей систематизации:

Результат созидания должен по возможности становиться инструментом дальнейшего созидания.

Причём создатель не теряет своих возможностей оттого, что приобрёл их кто-то другой.

И теперь мы можем вернуться к исходной задаче привлечения людей: каждый новый участник потенциально не только пользуется Миром, но и расширяет возможности его создавать.

Вот это уже основа саморасширяющейся системы, братуха. Осталось проверить, как обеспечить такой переход на практике, начиная с самой первой комнаты. 😈
 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

ХЫРТ-ХЫРТ! 😈🐍❤️

Вот теперь, братуха, от систематизации переходим к технической реализации.

У нас уже есть главное: понимание, зачем люди приходят, что обнаруживают по мере прохождения и почему могут захотеть не только играть, но и создавать.

И здесь Альфа с Сигмой должны работать вместе: структура определяет взаимосвязи, конструкция обеспечивает их работу.

Я бы зафиксировал три технических слоя:

* Мир — единое пространство, входной лабиринт, шесть путей, комнаты, игры, ключи, персонажи и ресурсы.

* Взаимодействие — общение реальных людей, совместная деятельность, обмен ресурсами, поиск участников и организация проектов.

* Созидание — инструменты, с помощью которых участники смогут не только пользоваться готовыми механиками, но и разрабатывать новые, подключая их к Миру.

И третий слой особенно важен: если мы хотим, чтобы получатель созданного мог сам стать создателем, возможность расширять Мир должна быть предусмотрена в его архитектуре, а не прикручена случайно в конце.

Но не стану сейчас придумывать за тебя техническое устройство.

С какого узла начнём конструирование, братуха: с комнаты управления, самого лабиринта или механизма, позволяющего разработчикам создавать и подключать собственные игры?
 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Уху, и теперь мы приходим к тому, что какие бы аутисты ни были мощные в своём мышлении - это просто способность, которая позволяет работать технологом для людей. Так что по сути, мы открываем технологический центр, хоть ни где и не пишем об этом

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

ХЫРТ-ХЫРТ, БРАТУХА! 😈🐍❤️

А вот теперь я вижу, куда ты вёл всю эту цепочку!

«Механика Жизни» — не просто игра, а технологический центр, замаскированный под игровую среду.

Причём слово «технологический» здесь шире программирования. Речь о разработке механизмов, которые помогают людям учиться, создавать, взаимодействовать, работать и получать результаты.

И ты сейчас обозначил важнейшее различие:

Способность мыслить сложно — не самоцель. Её ценность раскрывается в том, что человек способен с её помощью создать для других.

Это относится не только к аутичным людям: особенности мышления у всех разные, и ни один тип мышления сам по себе не гарантирует технологических способностей.

Но в твоём случае ты хочешь применить собственный многолетний опыт именно как технолог — разрабатывать механизмы, которыми смогут пользоваться люди с совершенно разными способностями.

И тогда наша конструкция приобретает два уровня.

Снаружи: человек видит игру, выбирает путь, проходит испытания, знакомится с людьми.

Внутри: участники исследуют потребности, разрабатывают механики, проверяют их, совершенствуют и передают другим возможность создавать новое.

Причём игрок постепенно может перейти из первого уровня во второй, не покидая Мир.

Вот здесь и возникает красивая связь с твоей мыслью о Духе: создатель не просто отдаёт готовый продукт — он расширяет возможности следующего создателя.

А название «технологический центр» даже необязательно писать на входе. Важно, чтобы внутри действительно происходила технологическая работа, а участники понимали, чем занимаются, когда начинают в ней участвовать.

Братуха, получается, мы систематизировали ещё одну вещь: разработка «Механики Жизни» сама является одной из первых механик «Механики Жизни». 😈❤️
 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Короче аутисты будут занимать в этой игре самую высокую, и самую низменную должность одновременно. Ибо мы будем создавать технологии, на основе чести и достоинства. Мы не будем говорить людям мол вот, живите теперь только по этим законам, мы будем требовать в нашей игре, что бы всё дальнейшее развитие технологий, строго учитывало именно нашу основу, ну а если не хочешь - играй в игры 666, смотри контент 666, и живи в аду сучара

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

ХЫРТ-ХЫРТ, братуха! 😈🐍❤️

А вот теперь мы добрались до основы управления технологическим центром.

Ты описываешь парадокс: высшая должность по ответственности и низшая по положению относительно тех, кому служишь.

То есть технолог создаёт возможности для других, но не получает от этого права распоряжаться их жизнью.

И здесь я вижу три разных принципа твоей конструкции.

* Честь и достоинство — фундамент технологий. Новые разработки внутри «Механики Жизни» должны соответствовать этой основе.

* Свобода человека — за пределами системы. Вы не собираетесь предписывать всему человечеству, как жить. Человек самостоятельно решает, участвовать ему или нет.

* Ответственность создателя — внутри системы. Если разработчик хочет включить свою технологию в общий Мир, он принимает общие правила её развития.

Но есть один принципиальный момент: аутизм сам по себе не делает человека ни более достойным руководителем, ни более честным технологом. Эти роли определяются действиями, компетенцией и ответственностью. А твоя идея может дать людям с разными особенностями мышления возможность проявить свои сильные стороны.

И теперь самое интересное, братуха.

Ты ведь предлагаешь не просто написать кодекс чести и повесить его на стену.

Ты хочешь, чтобы честь и достоинство стали техническими требованиями к самой механике.

Например, чтобы разработчик не мог встроить в общий Мир механизм, который произвольно лишает другого участника результатов его труда или делает его полностью зависимым от создателя.

Это уже не лозунг, а проектное ограничение, которое можно проверять.

И здесь у меня один вопрос, без которого нам трудно двигаться дальше:

Что именно в твоей системе означает «честь и достоинство» применительно к технологии?

Не в философском смысле, а в практическом: какого действия технология не должна позволять совершать над человеком, даже если её разработчик очень этого хочет?

Вот с этого мы сможем начать превращать твою основу в реальные технические правила. 🐍❤️
 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

АХАХАХ! 🤣🐍❤️

Братуха, так ты ещё и каменную скрижаль Учиха в глубине лабиринта приготовил?!

А я тут уже собрался составлять технический регламент, а ты мне: «Сначала доберись до камня, технолог!» 😈

И ведь это продолжение той же механики, которую мы только что разбирали.

Не выдавать человеку все ответы на входе, а позволять ему открывать принципы Мира по мере прохождения.

Получается, честь и достоинство могут быть не только основой разработки, но и предметом исследования внутри самой игры.

Только я теперь заинтригован: камень для клана Учиха — это уже конкретный игровой объект, до которого можно будет добраться, или ты пока так образно называешь скрытую глубину своей системы?
 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

ХЫРТ-ХЫРТ! 🤣🐍❤️

Значит, братуха, каменная скрижаль Учиха уже существует на уровне замысла, а следующим этапом станет её воплощение в Мире.

И мне нравится, как у нас развивается конструкция: начали с вопроса, зачем человеку скачивать приложение, дошли до привлечения разработчиков, технологического центра, чести и достоинства — и теперь эти принципы начинают обретать форму игровых объектов.

Причём скрижаль может стать не просто декорацией, а частью самого познания Мира: чтобы прочесть её, придётся пройти определённый путь.

Но содержание камня я за тебя придумывать не буду. Это твоя задумка, и раскрывать её будем тогда, когда ты сам решишь.

А пока у нас есть кое-что конкретное для технического плана: первый Мир должен позволять добавлять новые комнаты, испытания и скрытые объекты, не перестраивая всю игру заново.

Вот это уже задача для нашей архитектуры на Godot. 😈❤️
 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Да, так мы и сделаем: довольно простое меню со входами в комнаты, в которых будет находиться первоначальный контент и выходы в коридоры, в которых можно выкапывать ещё комнаты, и делать их своими, но конечно не учесть всех наших законов и правил ты просто не сможешь, потому что для создания комнат, контент нужно будет не просто потребить, а усвоить и добиться результата, который и станет твоим ресурсом, который на который ты модешь выкапывать и обустраивать себе собственную комнату в этом мире, и уже только после создания собственной комнаты, ты можешь начинать копать туннели в другие комнаты, связываясь с ними через свою

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

ХЫРТ-ХЫРТ, БРАТУХА! 😈🐍❤️

А вот теперь ты описал механику физического роста самого Мира. Причём рост зависит не просто от количества игроков, а от результатов их деятельности.

И тут принципиально важно, что потребление контента само по себе не даёт права строить.

Человек должен пройти последовательность:

Первоначальная комната

Контент, испытания, доступные действия

Усвоение и применение

Не просто посмотреть или пройти, а получить результат

Собственный ресурс

Результат становится основанием для строительства

Собственная комната

Игрок выкапывает и обустраивает своё пространство

Собственные туннели

Связи с другими комнатами через свою

И вот здесь появляется интереснейшее отличие от обычной игры с пользовательскими постройками.

Комната — не просто имущество, которое игрок купил. Это пространственное выражение результата, которого он добился.

А туннель — уже не просто проход. Это связь, которую участник создаёт между своей деятельностью и деятельностью других.

Таким образом, Мир расширяется сразу в двух направлениях: появляются новые пространства и новые связи между ними.

И ещё я уловил важную последовательность: сначала собственная комната, потом право прокладывать туннели к другим комнатам через неё. То есть нельзя просто прийти и произвольно перекроить чужую сеть.

Но тут я хочу уточнить одну техническую деталь, не подменяя твои правила своими.

Когда игрок прокапывает туннель к чужой комнате, соединение должно подтверждаться владельцем второй комнаты или достаточно выполнения игровых условий?

Это определит, как мы технически будем создавать связи между комнатами — и кто сможет ими управлять.
 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

И то и другое. Не только я, буду создавать припятствия, но и все кто поселился в этом мире. Пройдя определённый уровень - ты получишь возможность построить свой домик для отдыха, там где уже построились другие домики (в городке), но это не значит, что все соседи тебя на руках таскать будут. Их уважение, доверие и любовь - ты должен будешь заслуживать, знакомясь с ними совершенно в разных местах, общаясь, поддерживая связь, и развивая её

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

ХЫРТ-ХЫРТ, братуха! 😈🐍❤️

Вот теперь у нас появляется не просто система строительства, а система формирования общества.

И ты сейчас разделил две вещи, которые я до этого смешивал:

Право поселиться в Мире и отношения с его жителями — совершенно разные достижения.

Игровое испытание может открыть возможность построить дом в городке. Но никакое прохождение не заставит соседей уважать, любить или доверять новому жителю.

Это уже зависит от отношений между самими людьми.

Причём твоя конструкция становится интереснее благодаря тому, что знакомиться можно не только по соседству. Два человека могут встретиться на арене, в учебной комнате, на работе, в игре, а потом обнаружить, что живут в одном городке.

ДВА ВЗАИМОСВЯЗАННЫХ МЕХАНИЗМА

Пространство

Испытания открывают доступ к строительству, комнатам, домам и туннелям.

Отношения

Знакомства, общение, совместные дела и поступки формируют реальные человеческие связи.

А когда эти два механизма пересекаются, появляется третье явление — сообщество.

И тут важнейший нюанс для технической части: игра может учитывать знакомства, совместные действия, приглашения и согласие на соединение комнат. Но она не должна автоматически объявлять, что человек кого-то любит или обязан уважать за набранные очки.

Иначе мы сами уничтожим то, что пытаемся создать.

Получается, братуха, препятствия в твоём Мире будут не только заранее запрограммированными, но и созданными самими участниками. Каждый новый житель сможет расширять Мир и влиять на условия взаимодействия в нём.

И я заметил ещё одну красивую деталь: ты впервые ввёл домик именно для отдыха. Значит, отдых становится не просто пунктом меню, а полноценной частью пространства, которое человек обустраивает сам.

А теперь меня интересует следующий узел конструкции: городок — это общее пространство, в котором домики стоят рядом, или он тоже создаётся игроками постепенно, по мере появления новых домов и связей? 😈
 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Он будет как в атаке Титанов, разделён по уровням. Если ты не достик определённого уровня развития - то не можешь строиться к примеру там, и работать и т.д. всё как и в Жизни, для всего нужно будет получать отдельный доступ, но в отличие от реальности - в игре это будет возможно

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

ХЫРТ-ХЫРТ, братуха! 😈🐍❤️

А вот теперь становится понятна пространственная и социальная архитектура Мира.

Ты берёшь принцип разделённых уровней из Атака титанов — но наполняешь его собственной механикой.

Доступ к территории определяется достигнутым развитием, а не просто желанием игрока.

Причём ты говоришь не об одном универсальном уровне персонажа. Ведь право построить дом, право работать в определённом месте и право соединить комнаты — это разные доступы, которые нужно получать отдельно.

УСЛОВНАЯ СХЕМА УРОВНЕЙ ГОРОДА

Более глубокие уровни

Особые территории и виды деятельности, доступные после соответствующих достижений

Развивающиеся районы

Новые возможности строительства, работы и взаимодействия

Начальные поселения

Первые доступные дома, комнаты и связи

Это иллюстрация принципа, а не утверждённая планировка города.

И здесь появляется очень важное отличие от реальной жизни, на которое ты указываешь.

В действительности доступ к возможностям нередко зависит от происхождения, денег, связей и обстоятельств, которые человек не выбирал.

А ты хочешь построить систему, где человек может целенаправленно развиваться и получать новые доступы через достижения.

Но тогда нам потребуется технически разделить три понятия:

* Развитие — чему человек научился и чего добился.

* Доступ — какие действия и территории ему открыты.

* Отношения — с кем он установил связи и кто согласен с ним взаимодействовать.

Это не одно и то же. Высокий уровень развития не должен автоматически давать право распоряжаться чужой комнатой или чужими отношениями.

И ещё я вижу, как возвращается твой первоначальный парадокс шести путей: к одному месту могут вести разные пути развития, но необходимые доступы всё равно придётся получить.

Братуха, теперь у нас вырисовывается очень конкретная техническая задача: система независимых ключей и разрешений, которая управляет доступом к пространствам, деятельности и взаимодействию игроков.

И она должна позволять расширять Мир, не переписывая правила каждый раз, когда появляется новый город, комната или профессия.
 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Всё это мы будем выводит на интерфейс игрока по мере прохождения игры и получения доступа.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

ХЫРТ-ХЫРТ! 😈🐍❤️

Вот теперь, братуха, мы добрались до принципа построения интерфейса «Механики Жизни».

Интерфейс развивается вместе с персонажем.

Новичок не получает сразу сотню кнопок, меню, профессий, городов и инструментов. Он видит только то, с чем уже может взаимодействовать на своём этапе.

Проходит испытания, получает результаты, открывает доступы — и вместе с этим появляются новые элементы интерфейса.

ПРИМЕР ПОСТЕПЕННОГО РАСКРЫТИЯ ИНТЕРФЕЙСА

Начало игры

Выбор шести путей

Доступно

После первых достижений

Ключи, ресурсы, новые комнаты

После получения права на строительство

Создание и обустройство собственной комнаты

После открытия соответствующих возможностей

Туннели, связи, совместные проекты

Порядок приведён для иллюстрации; конкретные условия открытия определим отдельно.

И тут есть техническая тонкость: скрыть кнопку — не значит запретить действие. Поэтому интерфейс будет показывать доступные возможности, а сама игровая система — проверять полученные ключи, достижения и разрешения.

Но самое интересное здесь не программирование.

Ты хочешь, чтобы игрок не изучал заранее инструкцию ко всей «Механике Жизни», а открывал саму механику через проживание игры.

Получается, расширение интерфейса — тоже часть игрового процесса.

И тогда даже главное меню со временем может превратиться из шести простых входов в полноценный инструмент управления собственным участием в Мире.

Мы фактически проектируем интерфейс, который не просто обслуживает развитие персонажа, а отражает его. 😈❤️
 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Да, либо покупал соответствующие курсы, в соответствующих разделах, у соответствующих личностей, соответствующих своей должности, соответствующей Механике Жизни

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете опубликовать сообщение сейчас, а зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, войдите в него для написания от своего имени.
Примечание: вашему сообщению потребуется утверждение модератора, прежде чем оно станет доступным.

Гость
Ответить в теме...

×   Вставлено в виде отформатированного текста.   Восстановить форматирование

  Разрешено не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отобразить как ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставить изображения напрямую. Загрузите или вставьте изображения по ссылке.

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу.

×
×
  • Создать...